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Arcane Black Opium

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les combats

Âme de Opium
• Sam 21 Mai - 11:07

" Dans un combat, les Dresseurs envoient leur Pokémon pour combattre. Lorsqu'un Dresseur parvient à mettre tous les Pokémon adverses à 0PV, il gagne le combat. Lorsqu'un combat est gagné, le Dresseur gagne de l'argent et ses Pokémon de l'expérience, dans le cas contraire, il perdra de l'argent. "

Les combats servent à mesurer la force ou l'intelligence d'un Dresseur Pokémon, et sa capacité à dresser ses Pokémon. En se mesurant entre eux, les Dresseurs déterminent leurs faiblesses et leurs points forts et s'améliorent en conséquence. Le titre de Maître Pokémon s'obtient en combat Pokémon. Il faut battre les Dresseurs, les Champions d'arène et les Conseils en Combats Pokémon pour espérer obtenir un titre et de l'expérience.


Les différentes sortes de combats



- les combats PKM vs PKM
gains d'exp pour le(s) Pokémon
- les combats Drs vs Drs
gains d'exp + argent
- les combats Drs vs Champions
gains d'exp + argent + une CT + un badge

/!\ Perdre un combat : perdre de l'argent


Les tours de jeu dans les combats



(parler des priorités dans les combats)
o Les actions par tour ;
Lors d'un tour vous pouvez :
♦ attaquer un Pokémon ;
♦ utiliser un objet (soin, Pokéball...) ;
♦ switcher le Pokémon attaquant par un autre (mais vous ne pouvez pas attaquer juste après) ;
♦ fuir.
- le Pokémon ayant la plus grande vitesse est celui qui attaque en premier ;
- les dégâts sont calculés selon la formule officielle des jeux Pokémon
- un Pokémon est mis KO lorsqu'il atteint 0PV ;
- si vous avez un autre Pokémon envoyez-le, sinon fuyez ;
- le combat s'arrête quand tous les Pokémon d'une équipe sont KO.

En cas de défaite, vous perdez de l'argent.


 Les différents types d’attaques ;
 Les différents objets ;
 Changer de Pokémon pendant un tour et après un K.O ;
 La fuite.



Lors des combats, les statistiques suivantes sont prises en compte :
- stab (attaque plus puissante si de même type que le Pokémon)
- Efficacité des attaques par rapport aux types
- plus la formule de base du jeu depuis la 4eme génération
- statut des Pokémons pris en compte
- coups critiques
- modificateurs de stats pris en compte
- possibilité que l'attaque échoue pris en compte



Les récompenses



Lorsqu'un Pokémon est vaincu, les Pokémon ayant participé au combat gagnent de l'expérience. Plus le Pokémon vaincu est puissant, plus il donnera d'expérience. A contrario, plus votre Pokémon est puissant face au Pokémon qu'il doit combattre et moins il gagnera d'expérience. Si l'écart de niveau est trop élevé, il est possible qu'il ne gagne aucun point d'expérience.

mettre ici infos sur les conditions pour considérer qu'un pokémon a participé : attaque ou attaqué ou utilisation objet


Voici un tableau récapitulatif des points d'expérience à acquérir pour monter d'un niveau, ainsi que les informations relatives aux différences de niveau "à ne pas dépasser" entre Pokémon :

Nv. Pokémon
Votre Pokémon est de niveau :
Exp.
Il doit cumuler :
Marge
Pokémon sauvagePNJ
nv.3 à nv.51 exp.2
nv.6 à nv.92 Exp.34
nv.10 à nv.133 exp.34
nv.14 à nv.195 exp.45
nv.20 à nv.287 exp.56
nv.29 à nv.3510 exp.67
nv.36 à nv.4711 exp.78
nv.48 à nv.5917 exp.912
nv.60 à nv.7121 exp.1015
nv.72 à nv.8425 exp.1115
nv.85 à nv.9829 exp.1215
nv.99 à nv.10032 exp.1315

- Les Exp indiquent le nombre d'expérience à acquérir afin de monter d'un niveau. Plus les Pokémon sont forts, et plus le nombre d'Exp à obtenir est important.
- La marge représente la différence de niveau à partir de laquelle le Pokémon ne gagnera plus d'expérience, ou au contraire verra son nombre de points décupler. Au cas où votre Pokémon est plus faible que le Pokémon vaincu, on part du niveau de votre Pokémon auquel on ajoute la marge de différence jusque atteindre le niveau du Pokémon Adverse. A chaque marge on ajoute le nombre d'Exp normalement obtenu.

NB Exp = ( ( ( NV PokSauv - NV PokDress ) / ( NB Marge + 1 ) ) x NB Exp ) [valeur arrondie au supérieur]


Par exemple : Votre Rattata nv.9 combat un Sabelette nv.2.
La marge pour les Pokémon de nv.9 combattant un Pokémon sauvage est de 3. A partir du moment où le Pokémon sauvage est de niveau X - 3 il ne donnera plus d'Exp. Dans le cas présent, les Pokémon de niveau 9 - 3 = 6 ne donnent plus d'Exp.
Le Sabelette étant de niveau 2, il est beaucoup trop faible pour donner de l'expérience au Rattata.

Autre exemple : votre Evoli nv.5 combat un Nidoqueen sauvage nv.20. Nidoqueen donne 2 points d'expérience.
Un Pokémon niveau 5 commence à cumuler des points à partir du moment où le Pokémon est de 3 niveaux supérieurs à lui, donc à partir du moment où les Pokémon sont niveau 8. Nidoqueen est nv.20 donc largement supérieur à ce niveau. Evoli gagnera donc 10 points d'Exp, et montera directement au niveau 10. Il conservera 1exp de côté.

Détails sur le calcul du nombre de point d'Exp:

Détails de la répartition des points d'expérience:

Autres exemples:

nb : Un Pokémon à évolution ayant atteint sa dernière évolution donne + 1Exp lors d'un combat contre un PNJ.


Montée de niveau et augmentation des statistiques



♦ les points de statistique
Lorsqu'un Pokémon gagne 1 niveau, il gagne 8 points de statistiques à répartir comme il le souhaite parmi les différentes statistiques de son Pokémon.

ICI METTRE UN EXEMPLE

Lorsqu'un Pokémon monte d'un niveau il est possible de répartir 8 points dans les différentes statistiques du Pokémon. Dans les jeux officiels, les points sont distribués automatiquement en fonction du Pokémon et leur nombre est différent en fonction du Pokémon. Sur ABO les points sont fixés à 8, mais il vous est possible de personnaliser à fond vos Pokémon en en faisant des Pokémon puissants, défensifs ou offensifs.



♦ les IV
Les IV sont des sous-statistiques permettant d'augmenter les statistiques de base des Pokémon à chaque montée de niveau, en fonction du niveau du Pokémon et de la statistique IV. Plus l'IV est élevéé et plus la statistique de base a de chance d'être augmentée de 1. La formule pour savoir de combien votre statistique augmente est la suivante :

stat_base + (nv_poke * (IV/100)) [arrondit à l'inférieur]


Autrement dit, les Pokémon ayant des IV élevés dans leurs statistiques sont beaucoup plus forts que les autres, car un Pokémon de Nv.100 qui possède des IV élevés verra cette statistique fortement augmentées par rapport à d'autres Pokémon de même niveau et ayant eu la même répartition de points de statistique.

A chaque pokémon rencontré il y a un pourcentage de chance d'avoir un Pokémon avec des IV. Les IV sont déterminés aléatoirement.


Si vous trouvez le système d'IV trop compliqué, il vous est possible de jouer sans. Il vous faudra demander à ne rencontrer que des Pokémons sans IV. Vous n'augmenterez que les statistiques de base en répartissant les 8 points simplement.



♦ les EV

Les EV sont des statistiques spéciales obtenus lors d'entrainements spéciaux. Tous les 4 EV, la stat de base est augmentée de 1.
Les EV augmentent les statistiques de manière beaucoup plus efficaces que les IV.

Lorsqu'une statistique de base vous est demandée, vous n'indiquez que la statistique de base augmentée avec les points de statistiques, les IV et les EV ne doivent pas être pris en compte !





Informations à indiquer pour chaque combat Pokémon



• Début d'un combat
- demande d'apparition d'un ou une horde de Pokémon
- toujours envoyer un Pokémon lorsqu'on fait une demande d'apparition de Pokémon ;

• informations pendant les combats
- donner le niveau, le sexe du Pokémon et le type du Pokémon ;
- donner les stats de son Pokémon (stats de base + ajout d'IV pour les montés de niveau + EV) ;
- donner les points de vie restant pendant le combat ;
- indiquer les modifications de statut (empoissoné, folie...) si existants ;

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